home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows Game Programming for Dummies (2nd Edition) / WinGamProgFD.iso / mac / DirectX SDK / DXSDK / DXReadme.txt
Text File  |  2001-10-18  |  47KB  |  1,037 lines

  1. Microsoft(R) DirectX (R) 8.1 SDK - Final Release
  2.  
  3. This is the Final Release of Microsoft's DirectX 8.1 Software Development
  4. Kit (SDK).  It contains all DirectX software required to create
  5. DirectX 8.1 compliant applications.  Following the Final Release,
  6. parts of this SDK will also be made available for download at the
  7. Microsoft DirectX developer webpage <http://msdn.microsoft.com/directx>.
  8.  
  9. Major components include:  DirectX 8.1 system components (runtimes); 
  10. DirectX 8.1 Application Programming Interface (API) Documentation 
  11. for each of the DirectX core areas (written for C++ or Visual Basic 
  12. developers);  DirectX 8.1 headers & libraries;  Sample applications 
  13. and source code;  miscellaneous tools and utilities.
  14.  
  15. After installing, those new to DirectX should start with the 
  16. DirectX 8.1 documentation.  More seasoned developers may also 
  17. want to view the "WHAT'S NEW" section.  Professional DirectX 
  18. developers should refer to the "KNOWN ISSUES" section prior to 
  19. raising concerns
  20.  
  21.  
  22. __________________________________________________________________
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Contents:
  27.  
  28. - INSTALLATION
  29. - WHAT'S NEW
  30. - CD LAYOUT
  31. - DIRECTX 8.1 SDK RELEASE NOTES AND KNOWN ISSUES 
  32. - COMPILER SUPPORT
  33.  
  34.  
  35. __________________________________________________________________
  36.  
  37.  
  38.  
  39. INSTALLATION:
  40.  
  41. - ALWAYS UNINSTALL PREVIOUS RELEASES of the DirectX SDK prior to 
  42.   installing DirectX 8.1 SDK Release (see UNINSTALL).  Installing 
  43.   on top of a previous installation will cause you problems. 
  44.  
  45. - In addition, you should uninstall any DirectX SDK installations 
  46.   that may be part of a Microsoft Platform SDK installation prior 
  47.   to installing the DirectX 8.1 SDK.
  48.  
  49. - DirectX 8.1 SDK does not support pre-release versions of Windows XP, 
  50.   Windows 95, Windows NT, or NEC PC98 systems. Installations on
  51.   these systems have been blocked.
  52.  
  53. - On Windows 2000 or Windows XP, You must be logged on as an 
  54.   administrator before installing the DirectX 8.1 SDK, installing 
  55.   the runtime, using any of SDK tools, or running any of the SDK samples.
  56.  
  57. - Running the DirectX 8.1 SDK install on Windows XP and later checked 
  58.   builds may result in assertions from inside the install package. 
  59.   We have found no cases where continuing on past the assert dialog 
  60.   boxes results in improper installation of the DirectX 8.1 SDK, so 
  61.   it is safe to continue past these asserts.
  62.  
  63. - An Internal error can occur after the NTFS permissions for the 
  64.   Administrators group or the System account have been removed from 
  65.   the %SystemRoot%\Installer folder.  To resolve this issue, reset 
  66.   the NTFS permissions for the %SystemRoot%\Installer folder so 
  67.   that it includes both the Administrators group and the System 
  68.   account. Search the Microsoft knowledge base article for more 
  69.   information.
  70.  
  71. - Please be alerted to the fact that using the "subst" command can 
  72.   result in path names that are too long for the installer to operate 
  73.   correctly. Please do not use this command for determining target drives 
  74.   of the DirectX SDK installer prior to invoking the installer. This is 
  75.   also liable to cause the SDK uninstaller to fail.
  76.  
  77. - The DirectX 8.1 runtime installer should not be run in Compatibility Mode.  
  78.  
  79. - The DirectX 8.1 runtime requires a Pentium compatible CPU for operation. 
  80.   Setup will not install on processors that do not report Pentium 
  81.   compatibility.  Some older Cyrix processors, while compatible with 
  82.   the Pentium instruction set, report as x486 processors, and thus do not 
  83.   support installation of the DirectX 8.1 runtime.
  84.  
  85. - When installing the DirectX 8.1 developer runtime from the DirectX 8.1 SDK 
  86.   you will notice that the size requirements are calculated incorrectly. 
  87.   Please allow an extra 80 MB free above the calculated disk space when installing 
  88.   the developer runtimes.  The extra free space is required for uncompression 
  89.   and installation of the developer runtimes.  Only 40 MB is actually 
  90.   needed once the developer runtime installation is complete.  The DirectX 
  91.   Setup API will check for and display error messages when these requirements 
  92.   are not met.
  93.  
  94.  
  95. UNINSTALL:
  96.  
  97. To uninstall, use "Add/Remove Programs" from the Control Panel to 
  98. uninstall the InstallShield installations.
  99.  
  100.  
  101.  
  102. __________________________________________________________________
  103.  
  104.  
  105.  
  106. WHAT'S NEW:
  107.     
  108. DirectX 8.1 shipped as an integral part of Windows XP and is available 
  109. for all versions of Windows 98, Windows ME and Windows 2000.  Developers 
  110. choosing to support Windows 95 should continue to use DirectX 8.0a. 
  111.  
  112. DirectX 8.1 includes all of the previous DirectX 8.0 functionality as 
  113. well as new DirectX graphics features and new DirectShow features specific to 
  114. Windows XP.
  115.  
  116. DirectX 8.1 graphics supports the following new features:
  117.  
  118.     - new pixel shader models 1.2, 1.3, and 1.4
  119.     - new high precision texture formats
  120.     - new nPatch quadratic interpolation order
  121.     - new dynamic texture support
  122.     - new D3DX methods 
  123.     - updated DirectX graphics documentation
  124.  
  125. There have been considerable improvements made to the DirectShow content
  126. for the DirectX 8.1 SDK.  These improvements include updating existing samples, 
  127. adding many new samples (including Windows XP samples), providing modified 
  128. source code for the sampleGrabber, and improving documentation.  See the 
  129. DirectShow section below for more specific information.
  130.  
  131. The SDK contains several new tools, they include:
  132.     - screensaver framework
  133.     - AppWizard support
  134.     - DX error lookup tool,
  135.     - MView mesh viewer
  136.     - DP8sim network simulator
  137.  
  138. This DirectX 8.1 version of DirectMusic Producer sports a number of new features to streamline the authoring process for composers and sound designers.  Some of these features include low enough software synthesizer latency to input musical performances from a keyboard in real time (WDM driver required), easier wave capture, and improved DLS/wave editing features like one-click stereo wave insert, insert silence and a resample wave option.   Segment Designer features include multiple wave insert as segments, the ability to edit segment length based on clocktime, and ability to start and stop segments while editing DMO effects.   Other improvements include many bug fixes, an improved look to segment strips and customizable wallpaper.   Documentation has been thoroughly revamped and a new tutorial with a sample game is also available. 
  139.  
  140.  
  141. __________________________________________________________________
  142.  
  143.  
  144.  
  145. CD LAYOUT:
  146.  
  147.  
  148. The following is a brief description of the directories found with a complete
  149. DirectX 8.1 SDK download.  Depending on options specified during
  150. installation, some of these directories can be installed on your hard drive.
  151.  
  152. \Bin
  153.     \DXUtils
  154.     High level DirectX applications & tools.
  155.     All can be accessed from the Start menu if "Utilities" are installed. 
  156.  
  157.     Note: Japanese systems will require Internet Explorer 5.0 (IE5) for
  158.     the DirectX Control Panel to display properly.  IE5 can be found at
  159.     http://www.microsoft.com/windows/ie/default.htm.
  160.     
  161.     \AppWizard
  162.       - This is the DirectX 8.1 application Wizard that can be plugged
  163.         into Microsoft Visual C++ 6.0.  The AppWizard creates a minimal C++
  164.         template application that optionally integrates Direct3D, 
  165.         DirectInput, DirectMusic, DirectSound, and DirectPlay to work 
  166.         together in conjunction.  It creates basic-- yet easy to build 
  167.         upon-- functionality, demonstrating the use of each of these 
  168.         components right from the start.
  169.   
  170.         To install:
  171.            1. Go to \Bin\DXutils\AppWizard\ directory.
  172.            2. copy DxAppWiz.awx to C:\Program Files\Microsoft 
  173.               Visual Studio\Common\MSDev98\Template
  174.         To use:
  175.            1. run VC6
  176.            2. Click "New", under the "New Projects" tab, click the "DirectX
  177.               AppWizard" wizard.
  178.            3. Type a project name and click OK.
  179.            4. Choose wizard options, and click finish when done.
  180.            5. Build and run the new project. 
  181.      
  182. \Doc
  183.     Contains reference documentation for the DirectX 8.1 APIs.  
  184.     This Documentation must be viewed with Windows HTMLHelp.  
  185.  
  186.     Note:  The HTMLHelp viewer requires a minimum installation of 
  187.     Internet Explorer 5.0 (IE5).  IE5 can be found at
  188.     http://www.microsoft.com/windows/ie/default.htm.
  189.  
  190. \Essentls
  191.     \DMusProd (DirectMusic Producer)
  192.        - DirectMusic Producer is the authoring tool for DirectMusic.  It 
  193.          allows composers and sound designers to use the interactive and 
  194.          variable resources of DirectMusic along with the consistent sound 
  195.          performance of DLS.  DirectX Audio Scripting can also be authored 
  196.          and tested within Producer.  The DirectMusic Producer setup program 
  197.          and all files are located here.
  198.  
  199. \Extras
  200.    \Direct3D
  201.       - Skinning exporter tools
  202.    \DirectShow
  203.       - Contains the DVDBoilerplate.  See readme.txt within the directory 
  204.         for more information.
  205.       - Contains additional media that can be used with DirectShow and the
  206.         DirectShow Editing Services (DES) interfaces.
  207.     \Documentation
  208.       - Contains DirectX 7 HTMLHelp Documentation for English and Japanese.
  209.       - Also contains DirectX 7 Documentation in Microsoft Word format
  210.         (English only).
  211.       - Contains DirectX 8 HTMLHelp Documentation for Japanese.
  212.    \Symbols
  213.       - Contains directories of DirectX 8.1 symbol files for 
  214.         Win9x, Win2000 and WinXP (retail and debug for each).
  215. \Include
  216.     contains DirectX 8.1 include files for DirectX core components.
  217.  
  218. \Lib
  219.     contains DirectX 8.1 library files for DirectX core components.
  220.  
  221. \License
  222.     Text versions of the DirectX SDK and End User License Agreements and 
  223.     the Redistributable License Agreement.
  224.  
  225. \Redist
  226.     Redistributable versions of the DirectX 8.1 Runtime.  
  227.  
  228. \Samples
  229.     Contains all sample code and sample binaries.   Most samples can be
  230.     accessed from the Start menu when installed via the downloaded 
  231.     InstallShield setup.
  232.  
  233. \SDKDev
  234.     This directory contains the runtime installs that are installed with 
  235.     the SDK.  They are English only and contain both debug and retail 
  236.     DirectX 8.1 system components that can be "switched" between retail 
  237.     and debug without re-installing.  For the DirectX 8.1 components, 
  238.     retail or debug can be switched via the DirectX Control Panel.
  239.  
  240.     The \retail folder contains the setup that will install non-DirectX 8.1
  241.     retail components while the \debug folder will install all debug 
  242.     components.  Both install DX8.1 retail and debug components; These are 
  243.     the only components that can be "switched".  The \window XP folder 
  244.     contains the Windows XP version of these files.
  245.  
  246. \Suppport
  247.     This folder contains support tools required for the SDK installation.
  248.     It can be deleted following installation.
  249.  
  250. \System32
  251.     This folder contains support tools required for the SDK installation.
  252.     It can be deleted following installation.
  253.  
  254.  
  255. __________________________________________________________________
  256.  
  257.  
  258.  
  259. =========================================
  260. DIRECTX 8.1 SDK NOTES
  261. =========================================  
  262. New features:
  263.  
  264. Direct3D SDK graphics support includes
  265.     -Added new Direct3D samples, 
  266.         (cull, lighting, volume fog, self-shadowing bumpmapping ) 
  267.  
  268.     -enhanced usage of D3DX in the samples,
  269.  
  270.     -continued improvement of the D3Dx documentations,
  271.  
  272.     -the SDK now contains a graphics screensaver framework
  273.     
  274.     -MView mesh utility, useful for previewing meshes, normals, etc.
  275.  
  276. - The SDK screensaver framework is modeled after the graphics sample framework. The
  277.   screeensaver sample framework provides multi-monitor support; something the standard
  278.   graphics sample framework does not.  There is one simple  screensaver sample 
  279.   provided, "Moire", that uses the screensaver framework.  The DirectPlay Maze Client
  280.   also uses this screensaver framework, but is not intended as a screensaver framework
  281.   sample.  You can find the screensaver framework with the common sample classes 
  282.   (d3dsaver.cpp & d3dsaver.h), the Moire screensaver sample with the Direct3D samples
  283.   and the Maze Client with the DirectPlay samples.
  284.  
  285. - DirectX AppWizard for Visual C++ v6.0.  A DirectX AppWizard is included in the 
  286.   DirectX 8.1 release.  See "What's New" or "CD Layout"-"Extras"-"AppWizard"
  287.   for more information
  288.  
  289. - DirectX error lookup tool providing error lookup for Directx 8.x interfaces only. There is
  290.   also an error lookup function you may use in your application.
  291.  
  292. Issues:
  293.  
  294.  
  295. - Be sure to set the paths to the DirectX 8.1 lib and headers within Visual
  296.   Studio.  They must be listed first.  Otherwise you may experience compiler
  297.   errors.
  298.  
  299. - You must regserve the VB OCX before running the VB samples if you install the  
  300.   DirectX 8.1 SDK before Visual Studio.  The easiest way is to open visual Studio, 
  301.   which registers the ocx for you.
  302.  
  303. - The DirectDraw "Debug Level" slider in DirectX Control Panel Applet does 
  304.   not function.   Instead use the "Debug Output Level" slider on the Direct3D 
  305.   tab, this will effect both DDraw and D3D8.   Also note that DirectDraw labels
  306.   it's debug spew as coming from "Direct3D8".
  307.  
  308. - Netmeeting and WindowsWP remoting disables graphic hardware acceleration.
  309.  
  310.  
  311. =========================================
  312. Documentation
  313. =========================================
  314. Issues:
  315.  
  316. - The links to the DirectX 8.1 documentation files from the start menu do not
  317.   work on Windows 98 SE.  On all supported versions of Windows proper icons
  318.   are not displayed for the start mention documentation links.  
  319.  
  320. - For proper viewing of the DirectX Documentation, install the docs from
  321.   the DirectX 8.1 SDK CD.  Specify a full installation, or if you chose a 
  322.   Custom install, ensure that you've selected Documentation.  
  323.  
  324. - The known issues with the DirectX 8.1 Documentation are written up in a
  325.   separate file.  You will find these issues listed in the 
  326.   DirectX8_Doc_Readme.txt file found in the <DXSDKCDRoot>\dxf\dxsdk\doc\DirectX8 
  327.   folder.  This file is also installed into the <DXSDKInstallFolder>\doc\DirectX8
  328.   when Documentation is installed.
  329.  
  330. - See <DXDKCDRoot>\dxf\dxsdk\extras\documentation for other related 
  331.   documentation from previous versions of DirectX.  The Japanese version of
  332.   DirectX 8.0 help files have been added.
  333.  
  334.  
  335. =========================================
  336. DirectX for Visual Basic Samples:
  337. =========================================
  338. Issues:
  339.  
  340. - DBMON.exe is a console application which allows the Visual Basic DirectX 
  341.   developer to take advantage of extended output that debug installs of 
  342.   DirectX provide. This application works only under Windows 2000. 
  343.   To use, execute the application. All debug output will be captured and sent 
  344.   to the console window. If you are not seeing debug output, ensure that 
  345.   you have installed the debug version of DirectX, that you are logged on to an 
  346.   account with admin priviledges, and that you are running Windows 2000.
  347.  
  348. - If you are experiencing problems searching for and connecting to sessions 
  349.   using DirectPlay for VisualBasic, you may need to update your system.  
  350.   To update, install DCOM98 from:
  351.       http://download.microsoft.com/msdownload/dcom/98/x86/en/dcom98.exe 
  352.  
  353.  
  354. =========================================
  355. DirectX Audio (DirectSound & DirectMusic)
  356. ========================================= 
  357. Issues:
  358.  
  359. - ParamEQ and Distortion effects have parameters that are sampling rate 
  360.   dependent.
  361.   Setting these params to a value that is out of range for that sampling 
  362.   rate will result in:
  363.      Distortion:  Parameters are 'clipped' at the valid range for the 
  364.                   sampling rate
  365.      ParamEQ:  If the frequency is greater than can be supported by the 
  366.                sampling rate, the effect is disabled-  In the DirectMusic 
  367.                3DAudio sample, there may be some breakup if Doppler is set > 4
  368. - DirectSound buffers that are created with DSBCAPS_CTRLFX must be at 
  369.   least 100ms in length.
  370.  
  371.  
  372. =========================================
  373. Direct3D
  374. =========================================
  375. New features:
  376.  
  377. - new pixel shader models 1.2, 1.3, and 1.4
  378. - new high precision texture formats
  379. - new nPatch quadratic interpolation order
  380. - new dynamic texture support
  381. - new D3DX methods 
  382.  
  383. New for DirectX 8.1 are pixel shader versions 1.2, 1.3, and 1.4. Information 
  384. on the new instructions is integrated into the pixel shader reference.
  385.  
  386. Dynamic textures are a new Microsoft« DirectX« 8.1 feature. To find out if 
  387. the driver supports dynamic textures, check the D3DCAPS2_DYNAMICTEXTURES 
  388. flag of the D3DCAPS8 structure. See SDK Documentation section 
  389. "Using Dynamic Textures".
  390.  
  391. Higher precision texture formats.
  392.  
  393. New npatch quadratic interpolation order.
  394.  
  395. In D3DX there have been a number of updates.  See the D3DX section below.
  396.  
  397. New exporter support, in the extras folder. Includes 3DSmax4 and Maya4 support.
  398.  
  399. General Issues include:
  400.  
  401. - Alt-enter in the samples results in texture corruption for some drivers. 
  402.   Workaround: Get newer drivers.
  403. - The value for MaxPrimitiveCount defines the max number of vertices
  404.   as well as the max number of primitives that can be sent to a 
  405.   DrawIndexedPrimitive or DrawPrimitive call.
  406. - A bug in the Windows2000 kernel causes an issue upon mode-switches for 
  407.   AGP surfaces locked with the NOSYSLOCK flag. The contents of any such 
  408.   surface may  become inaccessible for the duration of the NOSYSLOCK lock 
  409.   if a mode-switch happens after the Lock and before the Unlock. This happens 
  410.   for both DX7 and DX8 applications. The most likely scenario is a DX8 
  411.   application running on a driver that supports hardware vertex buffers, 
  412.   but using software vertex processing (fixed or shader). Under these 
  413.   scenarios, Direct3D might keep a NOSYSLOCK lock on an AGP vertex buffer. 
  414.   If the user alt-tabs out of the application or does anything else to cause 
  415.   a mode-change, the thread writing into the vertex buffer may fault. There 
  416.   is no known workaround. 
  417. - When using the function ValidateDevice on Win9x the return value will be 
  418.   DD_OK if it is successful.
  419.  
  420. Point Sprite issues:  
  421.  
  422. - When using the Direct3D software T&L pipeline (device created with 
  423.   D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING flag set or with 
  424.   D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING flag and software vertex processing 
  425.   toggled on), then point sprite support is guaranteed.  When using 
  426.   hardware vertex processing, some older drivers may not support point 
  427.   sprites, indicated by d3dcaps->MaxPointSize = 0.  Upgrading to a DX8 
  428.   driver for these parts will enable them.
  429.  
  430.     To ensure consistent behavior for point sprite support, set
  431.     D3DRS_CULLMODE = D3DCULL_NONE 
  432.     D3DRS_FILLMODE = D3DFILL_SOLID
  433.     when rendering point sprites.
  434.  
  435. Vertex Shader issues:  
  436.  
  437. - Two vertex shader instructions may produce implementation-specific 
  438.   results for out-of-range inputs, such as the log of a negative number.
  439.   The log, logp and y- component of the lit instruction macro should not
  440.   be passed negative values for this reason.
  441.  
  442. Driver/Device Specific Issues:
  443.  
  444. - The Windows Millennium driver for the ATI Rage 128 fails (draws nothing) 
  445.   when using vertex shaders which output more than two texture coordinates 
  446.   per texture coordinate set when the D3DTTFF_PROJECTED bit is not set.
  447.  
  448.  
  449. Direct3D Sample issues:
  450.  
  451.  
  452. - There are miscellaneous issues with some display hardware & drivers.
  453.   Please let us know of any problems you encounter and specify whether you
  454.   believe it is sample or driver related.
  455.  
  456.  
  457. =========================================
  458. D3DX
  459. =========================================
  460. New features:
  461.  
  462. -D3DX math function CPU-specific optimizations, 
  463. -new methods on PMesh, 
  464. -loading volumes and cube textures from resources, 
  465. -new functions, including 
  466.     -D3DXMatrixMultiplyTranspose(), 
  467.     -D3DXQuaternionSquadSetup(), 
  468.     -D3DXSplitMesh(),
  469.     -D3DXIntersectTri(),
  470.     -D3DXComputeNormalMap(). 
  471.  
  472. Issues:
  473.  
  474. - This product includes software developed by the University of California,
  475.   Berkeley and its contributors D3DX Mesh APIs.
  476.  
  477. - SetLOD and/or UpdateTextures (when updating between dissimilar miplevels) 
  478.   will produce an AV with mipvolumes in Refrast and potentially some drivers.
  479.  
  480. - If you create vertex shaders with constants in the declarator, please verify 
  481.   that every vertex shader that has the shader constants in the declaration is 
  482.   created with the correct usage flag. Always use:
  483.     D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING for software vertex processing, 
  484.     0 for hardware vertex processing.  
  485.        
  486.   Failure to do so may result in your vertex shaders not validating on the 
  487.   DirectX 8.1 runtime. This behavior will only be different from DirectX 8.0 
  488.   on devices which are created with D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING flag.  
  489.  
  490. =========================================
  491. DirectInput
  492. =========================================
  493. New features:
  494.  
  495. -Action Mapper sample - a single player version of multimapper.
  496.  
  497. Issues:
  498.  
  499. - There are some know issues that can cause mouse behavior to be very sluggish 
  500.   when debugging using DirectInput on Windows 2000 (Windows XP does not 
  501.   exhibit this behavior at all).  The DirectX control panel has options to 
  502.   select input device emulation for mouse and keyboard which makes the devices 
  503.   perform properly inside the debugger.   
  504.   These settings are global so effect all DirectInput clients.  They only 
  505.   improve performance when using the debug binaries, and only for applications 
  506.   that employ foreground exclusive device access.  Some features, such as 
  507.   masking the Windows keys, are not available when devices are emulated so 
  508.   emulation is only recommended for debugging.  
  509.  
  510. - On Windows 98, 98 Second Edition and Millennium Edition, the Gravis GrIP gamepad may not report data   after a reboot.  
  511.   To fix this you need to run the Game Controller tool from the Control Panel and click Refresh.
  512.  
  513.   If the Game Controllers tool is missing from Control Panel, you need to restore a backup copy of the   Joy.cpl file. To do this:
  514.  
  515.   1.    Close the Control Panel, if it is open.
  516.   2.    Click Start, point to Find, and then click Files Or Folders.
  517.   3.    In the Named box, type joy.bak.
  518.   4.    In the Look In box, click My Computer, and then click Find Now.
  519.   5.    In the list of found files, right-click Joy.bak, and then click Rename.
  520.   6.    Type joy.cpl, and then press ENTER.
  521.   7.    Close the Find: Files Named Joy.bak window.
  522.   8.    Open the Control Panel
  523.  
  524. - The following devices are supported with device images in this release.    
  525.       + ACT LABS RS
  526.       + ACT LABS Force RS
  527.       + Gravis Xterminator Dual Control      
  528.       + Gravis Gamepad Pro
  529.       + Gravis Eliminator Gamepad Pro
  530.       + Gravis Xterminator Digital GamePad
  531.       + Guillemot Dual Analog Gamepad
  532.       + Guillemot Digital Gamepad
  533.       + InterAct/3dfx SV-262A HammerHead Fx
  534.       + InterAct Axispad
  535.       + InterAct SV-251 Raider Digital
  536.       + Logitech WingMan Formula (Yellow)
  537.       + Logitech WingMan Extreme Digital 3D
  538.       + Logitech WingMan Gamepad Black (USB)
  539.       + Logitech Wingman Rally Force USB
  540.       + Logitech Wingman Rumblepad
  541.       + Microsoft Sidewinder Gamepad Pro
  542.       + Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel
  543.       + Microsoft SideWinder Force Feedback Pro
  544.       + Microsoft Sidewinder FF 2
  545.       + Microsoft Sidewinder Dual Strike
  546.       + Microsoft Sidewinder Precision 2
  547.       + Microsoft Sidewinder Plug and Play
  548.       + Microsoft SideWinder Game Pad
  549.       + Microsoft SideWinder Precision Racing Wheel
  550.       + Microsoft SideWinder Precision Pro
  551.       + Microsoft SideWinder Freestyle Pro
  552.       + Microsoft SideWinder 3D Pro
  553.  
  554.  
  555. =========================================
  556. DirectPlay
  557. =========================================
  558. New features:
  559.  
  560. - You can test your application under a variety of network conditions 
  561.   with the new DP8Sim tool.
  562. - SDK documentation now contains DirectPlay tutorials
  563.  
  564. Issues:
  565.  
  566. - To use DirectPlay Voice in full duplex mode, we recommend that you update
  567.   to the latest drivers for your audio device. Some older drivers do not
  568.   provide reliable full duplex performance.
  569. - If you successfully connect to a location with any asynchronous 
  570.   enumerations still active, the enumerations will be canceled automatically
  571.   for you.  The DPN_MSGID_ASYNC_OP_COMPLETE messages for the enumerations 
  572.   will list DPNERR_CONNECTING as the result code.  As with all asynchronous 
  573.   operations, if you attempt to call CancelAsyncOperation on the handle 
  574.   after you have received its DPN_MSGID_ASYNC_OP_COMPLETE message, you 
  575.   will get back the DPNERR_INVALIDHANDLE error code.  Be aware that this 
  576.   is the expected behavior and that you should not exit with an error 
  577.   condition.
  578.  
  579. Notes on NATs (Network Address Translators):
  580.  
  581. - There are many different NAT solutions available, some of which are
  582.   different from others. We have attempted to document some of the issues
  583.   with various NAT solutions, but is not comprehensive.  Please refer to 
  584.   the DirectX Developer Page at <http://msdn.microsoft.com/directx> for 
  585.   further information on these issues.
  586. - When performing the first operation over the TCP/IP service provider, 
  587.   DirectPlay attempts to detect a Network Address Translator (NAT) or
  588.   firewall. This increases the time that the Connect, Host, or EnumHosts
  589.   calls take. If you are sure that your machine is not behind a NAT or
  590.   firewall, you can set the following registry key values to 0 to disable
  591.   the detection:
  592.  
  593.   HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectPlayNATHelp\DPNHPAST\DirectPlay8Priority
  594.  
  595.   HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectPlayNATHelp\DPNHUPnP\DirectPlay8Priority
  596.  
  597.   As with all registry modifications, only perform them if you are comfortable 
  598.   doing so, and have a back up.
  599.  
  600.   DirectPlay Voice codecs via Windows ACM (Audio Compression Manager):
  601.  
  602. - DirectPlay Voice uses the following codecs via the Windows ACM:
  603.    - Microsoft ADPCM
  604.    - Microsoft GSM
  605.    - DSP Group Truespeech
  606.  
  607. - Installation of these codecs with Windows is optional. If they 
  608.   are not installed, then one or more of the compression types in 
  609.   DirectPlay Voice will not function. If the application attempts 
  610.   to use a compression type that is not functional due to a missing 
  611.   ACM codec, it will receive the DVERR_COMPRESSIONNOTSUPPORTED 
  612.   return code.
  613.  
  614. - On Windows 2000, the user can install these codecs through the 
  615.   Add/Remove Hardware wizard. The user should select 
  616.   "Add/Troubleshoot a device". When a list of hardware is presented, 
  617.   the user should select "Add a new device", then on the next 
  618.   page select "No, I want to select the hardware from a list". 
  619.   This will bring up a list of hardware. Select "Sound, video, and 
  620.   game controllers". The "Audio Codecs" item is listed under 
  621.   "(Standard system devices)". 
  622.  
  623. - On Windows 9x, the user can install these codecs through the 
  624.   Add New Hardware wizard. When prompted, the user should select 
  625.   "No, I want to select the hardware from a list". In the list of 
  626.   device types, codecs are listed under "Sound video and game 
  627.   controllers". The codecs are listed under two manufacturers. 
  628.   The ADPCM and GSM codecs are listed under "Microsoft Audio 
  629.   Codecs" and the Truespeech codec is listed under "DSP Group".
  630.  
  631.  
  632. =========================================
  633. Broadcast Driver Architecture
  634. =========================================
  635.  
  636. Known issues with Broadcast IP Data Reception under Windows 2000:
  637.  
  638. - After rebooting a Windows 2000 system with a BDA receiver card installed,
  639.   the BDA NDIS IP NIC is not immediately active.  It becomes active only 
  640.   when an application inserts the BDA IPSink filter into a graph and connects
  641.   its input pin.  Once activated by connecting the IPSink filter's input pin,
  642.   it takes 20 to 30 seconds for the BDA NDIS IP NIC to be assigned an IP 
  643.   address.  The address assigned will be a Net 10 address.  Once activated, 
  644.   the BDA NDIS IP NIC will remain active until the system is rebooted.
  645.  
  646. - There may be some applications that use the BDA NDIS IP NIC as the default 
  647.   LAN adapter.  These apps will fail if the BDA NDIS IP NIC is active.  To 
  648.   de-activate the BDA NDIS IP NIC, reboot the system and do not run a TV graph 
  649.   or application.
  650.  
  651. - When viewing a BDA Network provider property page with GraphEdit, you cannot 
  652.   enter a -1 value.  As a workaround, enter 0 and click the down arrow to set 
  653.   the value to -1.
  654.  
  655. - Pin connections with mpe/slip with ipsink may fail if NO tuner is 
  656.   installed post - DX8.1 installation.  This behavior is exactly as seen 
  657.   in Windows XP.  This may be due to the TV tuner driver not being 
  658.   properly installed. Automatic loading of BDA NDIS miniport is restricted 
  659.   by design. The solution is to right click and install the bda.inf, followed by
  660.   a machine reboot.
  661.  
  662.  
  663. =========================================
  664. DirectShow
  665. =========================================
  666.  
  667. What's New in DirectShow for DirectX 8.1: 
  668. There have been considerable improvements made to the DirectShow content
  669. for the DirectX 8.1 SDK.  Below is a brief summary of the updates.
  670.  
  671. Improvements to existing samples
  672. -------------------------------------
  673. There have been many enhancements and refinements to the existing
  674. DirectX 8.1 samples for this release, including:
  675.  
  676. - New features and functionality
  677. - Numerous bug fixes, including Windows XP support issues
  678. - UNICODE and IA64 support
  679. - ASF-enabled versions of the PlayWnd and MFC Jukebox samples
  680. - Clean compilation with Warning Level 4
  681. - Improved video window repainting for Jukebox-style applications
  682. - Updated resource files and version information blocks
  683. - Digital Video sample (Capture\DVApp) was rewritten to take 
  684.   advantage of the ICaptureGraphBuilder2 interface to build its graphs.
  685. - Sample XTL files have been updated in 8.1 to reflect a change in the
  686.   DES XML parser on Windows XP.  XML attributes must now be specified
  687.   in *lowercase*.  Mixed-case attributes will fail on Windows XP.
  688.  
  689. New DirectShow samples
  690. -------------------------------------
  691. - Audio Capture         (Capture\AudioCap)
  692. - DMO-enabled Player    (Players\PlayDMO)
  693. - DMO Enumerator        (Misc\DMOEnum)
  694. - Filter Mapper         (Misc\Mapper)
  695. - Grabber Sample Filter (Filters\Grabber) (modified from DX8 SampleGrabber)
  696. - JukeboxASF            (Players\JukeboxASF)
  697. - PlayCap with Moniker  (Capture\PlayCapMoniker)
  698. - PlayWndASF            (Players\PlayWndASF)
  699. - Still Image Viewer    (Players\StillView)
  700. - Utility source code and routines in the DirectShow\Common directory
  701.  
  702. New DirectShow samples for Windows XP
  703. -------------------------------------
  704. Windows XP provides new functionality that is not present in downlevel
  705. operating systems (Windows 9x, Windows 2000).  The DirectShow_WinXP
  706. directory provides samples to demonstrate using the new Video Mixing
  707. Renderer and the new Microsoft Video Control (for use with the Windows
  708. Driver Model and Broadcast Driver Architecture).
  709.  
  710. The new samples include:
  711.  
  712. - Video Control - C++, Visual Basic, and HTML samples of rendering
  713.   ATSC, DVB, and Analog television in a Windows application.  The
  714.   new Video Control encapsulates much of the new functionality and
  715.   aids developers in creating television-enabled applications.
  716.  
  717. - Video Mixing Renderer (VMR)
  718.   - Cube
  719.   - Renderless
  720.   - Text Player
  721.   - VMR Mix
  722.   - VMR Player
  723.   - VMR Exclusive Mode (VMRXcl)
  724.  
  725. See the DirectShow_WinXP directory for more detailed information 
  726. about these new samples.
  727.  
  728.  
  729. Updated Documentation
  730. -------------------------------------
  731. The DirectShow documentation has been significantly enhanced for 
  732. DirectX 8.1.  It adds information for the new features available in
  733. Windows XP and expands on previously presented material for the
  734. Microsoft TV Technologies.
  735.  
  736.  
  737. Modified SampleGrabber filter source code
  738. -------------------------------------
  739. There have been several requests for Microsoft to publish the source
  740. code for the popular SampleGrabber filter.  To that end, we now provide
  741. a modified (simpler) version of the sample grabber filter, which uses 
  742. a new GUID and new CLSID to prevent collisions with the original 
  743. DirectX 8.0 filter.  You can review and modify the source code for this 
  744. filter and use it in your own applications.  See the Filters\Grabber 
  745. directory for more information.
  746.  
  747.  
  748. Windows XP support in header files
  749. -------------------------------------
  750. DirectX 8.1 provides support for the following Windows platforms:
  751.     - Windows 98, Windows 98 Second Edition, Windows Millennium Edition
  752.     - Windows 2000
  753.     - Windows XP
  754.  
  755. Because Windows XP adds new functionality which is not present on 
  756. downlevel systems, many of the headers in the \DXSDK\include directory 
  757. have been revised to allow developers to use new Windows XP functionality 
  758. when desired, with full downlevel compatibility.  This is achieved by 
  759. adding the following conditionally compiled sections to the relevant 
  760. header files:
  761.  
  762.     #if (WINVER >= 0x501)
  763.         // Windows XP content
  764.     #else
  765.         // Downlevel content
  766.     #endif
  767.  
  768. To enable Windows XP features and to utilize the new portions of the
  769. affected headers, set the Windows version to 0x501 (the Windows XP
  770. version) in your Visual C++ project files.  If the Windows version is 
  771. less than 0x501, the original DirectX 8.0 content will be used to allow
  772. full backward compatibility with the DirectX 8.0 SDK.  Similar
  773. improvements were also made to the Interface Definition Files (IDLs)
  774. in the \DXSDK\include\DShowIDL directory.
  775.  
  776. See the Samples\DirectShow and Samples\DirectShow_WinXP directories
  777. for more information.
  778.  
  779.  
  780. Runtime improvements
  781. -------------------------------------
  782. The DirectX 8.1 binaries and redist files have received various improvements
  783. since the DirectX 8.0 release, including a large subset of the modifications
  784. that were made for Windows XP.
  785.  
  786.  
  787. Revised GraphEdit application
  788. -------------------------------------
  789. The GraphEdit utility benefits from several improvements, particularly 
  790. with respect to its user interface, menus, and toolbar.  Additionally,
  791.  
  792. - Graph resizing code (View->xxx %) handles all sizes correctly, and 
  793.   you can resize your graphs using the menu, keyboard +/- keys, and 
  794.   Ctrl+MouseWheel.  
  795.  
  796. - You can optionally disable the seek bar (and its timed updates), which 
  797.   has been known to cause difficulty when debugging filters with GraphEdit.  
  798.  
  799. - To preserve screen real estate, source and file writer filters displayed 
  800.   in GraphEdit will now only display their corresponding filenames as the 
  801.   filter name, instead of displaying the fully qualified path name.  
  802.   For example, a file source for the file 
  803.   "C:\DXSDK\samples\Multimedia\Media\lake.mpg" would display "lake.mpg".
  804.  
  805.  
  806. DirectShow Samples:
  807. -------------------------------------
  808. - DirectX 8.1 contains several new DirectShow samples and many updates
  809.   to existing samples.  New C++ samples include:
  810.   - Capture\AudioCap, Capture\PlayCapMoniker
  811.   - Misc\DMOEnum, Misc\Mapper
  812.   - Players\JukeboxASF, Players\PlayWndASF, Players\PlayDMO, Players\StillView
  813.  
  814. - In order to launch GraphEdit from the StillView or Jukebox applications, 
  815.   GraphEdt.exe must be installed with the DirectX SDK or exist on your path
  816.  
  817. - There are several .XTL sample files in the \media folder.  These files 
  818.   demonstrate some of the functionality available in the DirectShow Editing 
  819.   Services.  You can render these files using the XTLTest C++ sample and 
  820.   the XTLTestVB and DexterVB VisualBasic samples.  All provided XTL files 
  821.   refer to media that ships in the SDK's media directory.  Rendering XTL 
  822.   files is a great way to get an idea of what the new DirectShow Editing 
  823.   Services APIs make possible.  For a simple demo, drag a few of the SDK 
  824.   media directory's sample .XTL files onto the XTLTestVB sample's client area.
  825.  
  826. - The DirectShow Visual Basic samples demonstrate more of the DES functionality 
  827.   than the C++ samples.  Be sure to run SlideShowVB and TrimmerVB if you are 
  828.   interested in DES.  You can also use the DexterVB ("Dexter Explorer") 
  829.   application as an XTL development/test tool.
  830.  
  831. - The Texture3D sample is known to fail on some systems (referencing
  832.   invalid memory), for which you may see an error message.  We recommend 
  833.   updating your video card drivers to the most current revision, as that 
  834.   usually resolves the problem.
  835.  
  836. - The DirectShow IDL files are currently located in the
  837.   \include\DShowIDL directory of the SDK for your convenience. 
  838.  
  839. - You will be required to build the \BaseClasses libraries before any sample
  840.   that depends on them can be built or executed.  Please review the Readme.Txt 
  841.   file in the DirectShow samples root directory for more information on 
  842.   building the samples.
  843.  
  844. - If you select the Debug runtime when installing the SDK, then the video renderer 
  845.   will display frame counters on DirectShow video windows.  These frame counters 
  846.   will appear on all DirectShow applications, whether built as Debug or Release versions.  
  847.   To disable the frame counters, switch to DirectX Release binaries by running "Install Retail"
  848.   from the DirectX SDK's "Runtime Installs" Start Menu item.  Note that you must have 
  849.   enabled the capability to switch between Debug and Release binaries when you installed
  850.   the SDK, by checking the "Copy DirectX Setup Files" option on the install options page.
  851.   This is not an issue on Windows XP, however, because the Video Mixing Renderer does
  852.   not display these frame counters by default.
  853.  
  854.  
  855.  
  856. DirectShow 8.0 release notes:
  857. -------------------------------------
  858.  
  859. - Application development using the DirectShow base classes libraries requires
  860.   installation of the DirectShow samples.  The source code for the base classes
  861.   is now included as a sample project, rather than as a separate Classes\Base 
  862.   directory.  You must compile these base classes to generate strmbase.lib and 
  863.   strmbasd.lib, which are no longer installed as binary files.   If you are
  864.   linking with strmbase.lib or strmbasd.lib with your own application, be sure
  865.   to build and link with the updated DirectX 8 libraries (instead of the older
  866.   libraries that are may be installed with Visual C++ or the Microsoft Platform SDK).
  867.  
  868. - The samples included with the SDK are configured to compile and link with 
  869.   the updated libraries, which are generated by building the BaseClasses project.  
  870.   Further build instructions are provided in:
  871.       <DXSDKInstallFolder>\samples\Multimedia\DirectShow\readme.txt.
  872.  
  873. - The <streams.h> header file, along with many other DirectShow-specific header
  874.   files, is now located in the DirectShow samples BaseClasses directory, 
  875.   which includes the BaseClasses source code and header files.  You must add 
  876.   the BaseClasses directory to the beginning of your project's include path 
  877.   settings in order for Visual C++ to find all of the updated header files.
  878.  
  879. - To use the Teletext Decoder Fonts that are shipped with DX8, make sure that
  880.   the WST_* fonts are installed by examining the \windows\fonts directory.
  881.  
  882. - There is a known problem with the MP3 decoder filter when used with
  883.   Audio Effects DMOs.  If you add an audio effect DMO (like WavesReverb, Echo,
  884.   or Flange) to an existing MP3 filter graph, the audio could be played back
  885.   at double speed.  The problem would occur whenever the MP3 decoder is connected 
  886.   to a downstream audio effect dmo (via the dmo filter wrapper) that offers a 
  887.   default audio input type which doesn't match the native format of the 
  888.   uncompressed MP3 stream.  For example, if you render a 22kHz MP3 file and 
  889.   add a DMO Audio effect, the MP3 filter could misinterpret the input type as
  890.   being 44kHz when it is actually 22kHz.  This would not be a problem for 44kHz 
  891.   MP3 files.  This issue will be fixed in a future release.
  892.  
  893. - If you have the SDK on CD-ROM, the Extras\DirectShow\Media directory 
  894.   contains additional media that can be used with DirectShow and the DirectShow
  895.   Editing Services (DES) interfaces.  We have included DV-encoded AVI videos, 
  896.   larger MPEG videos, and higher-quality JPEG images.  Since the DV files are 
  897.   very large, you should copy them to your hard disk before playing them to 
  898.   ensure the best performance.
  899.  
  900. - Remote graph spying with GraphEdit works only on Windows 2000.
  901.  
  902. - The DirectShow Editing Services (DES) Color Generator source filter may 
  903.   generate blue or green components incorrectly if they have small values.  
  904.   For best results, use solid primary colors or set Blue and Green 
  905.   components to values of either 0xFF or 0x00.
  906.  
  907. - For this release, the WavesReverb DMO will only accept 16-bit audio input.
  908.   If you attempt to connect the WavesReverb DMO to an 8-bit audio source,
  909.   the connection will fail.
  910.  
  911. - The sample XTL files have been updated in 8.1 to reflect a change in the
  912.   DES XML parser on Windows XP.  XML attributes must now be specified
  913.   in *lowercase*.  Mixed-case attributes will fail on Windows XP.
  914.  
  915. - GraphEdit has been revised for 8.1 to improve its user interface and to
  916.   correct problems with zoom levels.
  917.  
  918. - The IRenderEngine::SetRenderRange method does not work if there is an 
  919.   effect on a source clip, where the source clip does not start at time 
  920.   zero.
  921.  
  922. __________________________________________________________________
  923.  
  924.  
  925. COMPILER SUPPORT
  926.  
  927. - All DirectX 8.1 SDK samples are developed and compiled with Visual Studio 6.0.  
  928.   The DirectX 8.1 SDK samples are optimized to compile with Visual Studio 6.0, 
  929.   and we have provided Visual Studio 6.0 DSP files for your convenience.  
  930.  
  931. - All DirectX 8.1 SDK samples have been compiled with Visual Studio 7.0, and 
  932.   that development environment is supported, even though no explicit project 
  933.   files are provided.
  934.  
  935. - The DirectX SDK no longer supports using Visual Studio 5.0. While this may 
  936.   work, any issues with using Visual Studio 5.0 and the DirectX 8.1 SDK will 
  937.   not be addressed in this release or future releases. The DirectX 8.0a SDK supports 
  938.   VC 5.0 ( with the SP3 linker fix ) and Windows 95, so this may be an option for some 
  939.   developers.
  940.  
  941.  
  942. __________________________________________________________________
  943.  
  944.  
  945. SPECIAL THANKS
  946.  
  947. Marlin Studios
  948.  
  949. Textures used in the Billboard sample, tree02S.tga, tree01S.tga & tree35S.tga,
  950. are provided courtesy of Marlin Studios (http://www.marlinstudios.com).  
  951. They are provided for use with this sample only and cannot be distributed 
  952. with any application without prior written consent.  
  953.  
  954. Viewpoint Digital, Inc.
  955.  
  956. The model used by the Visual Basic AutoParts sample, engine1.x, is provided 
  957. courtesy of Viewpoint Digital, Inc. (http://www.viewpoint.com).  It is provided 
  958. for use with this sample only and cannot be distributed with any application 
  959. without prior written consent.  V6 Engine Model copyright 1999 Viewpoint 
  960. Digital, Inc..
  961.  
  962. 3DCAFE and Platinum Pictures
  963.  
  964. The model in the Dolphin samples, Dolphin.x, is derived from the model files 
  965. (dolphins.zip) provided courtesy of 3DCAFE and Platinum Pictures  
  966. (http://www.3dcafe.com/).  It is provided for use with this sample only.  
  967. For further terms of use please visit the 3DCAFE site or contact 3DCAFE.
  968.  
  969.  
  970. __________________________________________________________________
  971.  
  972.  
  973. ROLAND SOUNDCANVAS SOUND SET FOR GENERAL MIDI AND GS FORMAT
  974.  
  975. The Roland SoundCanvas Sound Set includes the necessary sounds to make a 
  976. complete General MIDI compatible sound set.  It also includes additional 
  977. sounds necessary to make a complete GS Format compatible sound set.
  978.  
  979. WHAT IS THE GS FORMAT?
  980.  
  981. The GS Format is a standardized set of specifications for sound sources 
  982. that defines the manner in which multitimbral sound generating devices 
  983. will respond to MIDI messages.  The GS Format also complies with General 
  984. MIDI System Level 1.
  985.  
  986. The GS Format also defines a number of other details over and above the 
  987. features of General MIDI.  These include unique specifications for sound 
  988. and functions available for tone editing, effects, and other specifications 
  989. concerning the manner in which sound sources will respond to MIDI messages.  
  990. Any device that is equipped with GS Format sound sources can faithfully 
  991. reproduce both General MIDI sound recordings and GS Format MIDI sound 
  992. recordings.
  993.  
  994. HOW TO CONTACT ROLAND:
  995.  
  996. For more information, please contact:
  997.  
  998. Roland Corporation U.S.
  999. 7200 Dominion Circle
  1000. Los Angeles, CA  90040-3696
  1001.  
  1002. Phone:    323-685-5141
  1003. Fax:        323-722-7408
  1004.  
  1005. COPYRIGHT NOTICE AND LICENSE LIMITATIONS
  1006.  
  1007. Roland GS Sound Set/Microsoft (P) 1996 Roland Corporation U.S.
  1008.  
  1009. The Roland GS Sound Set/Microsoft, the "Sample Set", incorporates the 
  1010. Roland SoundCanvas Sound Set. Roland Corporation U.S. owns the Sample Set 
  1011. and all copyrights pertaining thereto and has licensed the Sample Set for 
  1012. use solely on Microsoft operating system products and Microsoft Application 
  1013. Products.  
  1014.  
  1015. Roland reserves all rights to the Sample Set not expressly granted by Roland 
  1016. Corporation U.S. or by Microsoft under the terms of Microsoft's End User 
  1017. License Agreement.
  1018.  
  1019. The Sample Set may only be redistributed with your software application as a 
  1020. part of a Microsoft operating system product installation and under the terms
  1021. of Microsoft's End User License Agreement. The Sample Set may not be
  1022. separated from the Microsoft operating system product; the Sample Set may
  1023. only be installed by the Microsoft installation procedure for the associated
  1024. Microsoft operating system product or for an associated software development
  1025. kit.  All other uses of the Sample Set require a separate written license
  1026. from Roland Corporation U.S.
  1027.  
  1028. The Sample Set may not be used, copied or redistributed in hardware ROM or 
  1029. similar technology of any device without prior express written permission
  1030. from an authorized representative of Roland Corporation U.S. The Sample
  1031. Set may not be redistributed with any Musical Instrument . A "Musical
  1032. Instrument" is any device that is capable of generating musical sounds
  1033. without being directly connected to a computer with a licensed Microsoft
  1034. operating system product. You may not modify the Sample Set under any
  1035. circumstances.
  1036.  
  1037.